CREAR EL ESCENARIO Y LOS OBJETOS

Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y “diciendo algo” al final... Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botón “Nuevo” si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos “No”.

Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato

Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de “Pintar objeto nuevo”

En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”

Abriremos la carpeta “Animals” (animales)

Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a”

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”

Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que está “volando”. Seleccionamos la pestaña “Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo, en este caso, “bat1-b”. Lo reduciremos también, si procede

Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla

Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro “objeto”. Para ello, seleccionamos “Escenario"

Seleccionamos “Fondos -> Importar”: Seleccionamos “ 

Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger “Stars”: Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, “montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado

Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1) Control 

2) Movimiento: Nótense los valores de x e y

3) Control , 4) Movimiento Nótese el valor “5” , 5) Control 

6) Apariencia, 

 7) El programa resultante sería algo así:




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